いまさらQMA2のシステムについて思うところを語る金剛賢者のQMA2日記

QMA3は年内リリースらしいですね。システムに関してはまだ未知の部分が多いのですが、どんな内容になっても、多分遊び続けると思います。
QMA3で一番改善してほしいところは「レスポンス」なわけですが、まあこれはハードをいいものにしたり、余計なエフェクトをやめてくれれば*1実現可能なので、多分やってくれるだろうと思います。
今日の議題は「階級制度」について。2番目に改善してほしい点であります。
QMA2において、私は「一回のプレイで、経験値と貢献度という2つのパラメータが変動する」という点を評価しています。純粋なプレイ回数を経験値、勝利数を貢献度、と分けたため、少なくとも「数多くプレイしている」という実感は(経験値として)得られるわけですから。QMA1ではこれが「勲章=勝利数」しかないため、スパイラル・ステイシスに陥った方が続ける意欲を持ちにくくなっていました。
一方、問題点として「階級の決定方法を経験値で決めてしまう」点はマイナスだと思っています。前作が「勝った数の結果として」賢者超級の称号を得ていたのに対し、今作では「続けた回数の結果として」称号を得られるようになってしまいました。これは、特に前作を知っているプレイヤーにとって、「称号の価値を下落される」ことにしかなりませんでした。
この点はやはり多数のプレイヤーから指摘されていたのか、コンマイは階級制度の決定方法を、4月のアップデートで変更しました。最悪な方向に。
「階級は経験値で決定される」→「負け続けても回数を繰り返せば階級がアップするのはおかしい」→「負けたら階級がアップしないようにしよう」→「負けたら経験値を減らすことにしよう」
私が初期段階で評価していた点が、ここで崩れ去ってしまいました。考えてみてください。ゲームに負けたことで、減少するパラメータが2つに増えてしまったのです。一方得られるものは何も無い。勝てない人にとって、ゲームを続ける理由がなくなってしまったのです。
また、前作での階級決定方法は、結果として「自分の実力にふさわしい階級に落ち着く」ことができたのですが、今回の方法では「とりあえず上がる→勝てなくて下がる」という意味の無いループが繰り返されることになります。
そこで、上記の「階級制度」に対する改善を要望するわけです。考えていることとしては、

  • プレイ回数による「レベル」と勝利回数による「称号」の分離
  • 高レベルプレイヤーへの救済措置

長くなったので次回に続く。しかし、サッカーまとめといい、本当に続けられるのかな、俺。

*1:変なフラッシュよりオーラを復活してほしいですよ